Monday, August 20, 2007
Shader/Material 系统
2006年做Splinter Cell Double Agent的时候,就觉得Unreal的material editor是个不错的工具,它使得美工可以制作特效,而很少需要程序的参与。今年的GDC上,Radical的Neall Verheyde题为"The Shader Design Tool: Radical's Collaborative Approach to Shader Development"的讲座,说的也是这样一个工具。其基本目的是
1、解耦程序和美工的工作,
2、美工可以独立完成材质特效的制作
3、缩短开发周期
4、一些材质feature可以重用
工具的基本解决方案来自于一篇题为"Shade Trees"的论文,作者是Lucasfilm的Robert L. Cook。其思想是将shader分割成模块,对模块进行组装,即可实现对一种材质特效的渲染。Cook当时并不是为了这个提出Shade trees的,用shade trees来做material editor,最早来自于Gregory D. Abram 和 Turner Whitted 的论文 "Building block shaders"。
2006年的一篇论文题为"Abstract Shade Trees",对上述论文进行了扩展。个人认为要实现系统,可以第三篇论文为基础。
值得注意的是,Radical的讲座中提到工具的开发大概需要一个人一年的时间。
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